Garantizar la accesibilidad con pruebas automatizadas

En el mundo del desarrollo de software una funcionalidad que hoy funciona puede dejar de hacerlo mañana después de una modificación aparentemente inocente. Para evitar este problema se crean las pruebas automatizadas para mantener la funcionalidad y la forma de utilizar una interfaz de usuario.

La accesibilidad debería formar parte de esas pruebas para garantizar que todos los usuarios pueden acceder a la funcionalidad.

Sin embargo, todavía es frecuente tratarla como una actividad posterior al desarrollo. Primero se construye la interfaz, después se comprueba si funciona y, en algún momento, alguien ejecuta una herramienta de accesibilidad o realiza una auditoría. El problema de este planteamiento es que convierte la accesibilidad en una fotografía puntual cuando debería ser una propiedad del software que intentamos conservar durante toda su vida.

La automatización de las pruebas puede ayudar a garantizar y mantener esa accesibilidad.

Como explica Marcy Sutton en Writing Automated Tests for Accessibility, las pruebas automáticas no pueden descubrir todos los problemas de accesibilidad. Tampoco sustituyen las pruebas manuales ni las realizadas con personas con discapacidad. Su utilidad está en otro lugar: permiten comprobar de manera sistemática aquello que una máquina sí puede verificar y, sobre todo, detectar regresiones antes de que lleguen a producción.

La accesibilidad también puede sufrir regresiones

Una regresión aparece cuando una modificación introduce un problema en algo que anteriormente funcionaba.

Si una función debe devolver un determinado resultado para una entrada concreta, podemos escribir una prueba que establezca ese comportamiento. Cada vez que alguien modifique el código, la prueba volverá a ejecutarse.

Con la accesibilidad sucede exactamente lo mismo. Un botón puede tener hoy un nombre accesible y perderlo durante una refactorización. Un diálogo puede devolver correctamente el foco al elemento que lo abrió hasta que alguien modifica su implementación. Un componente de pestañas puede responder a las flechas del teclado y dejar de hacerlo después de actualizar una dependencia.

La interfaz puede parecer idéntica. Para una persona que utiliza el ratón puede incluso continuar funcionando con normalidad. Pero para otros usuarios el cambio puede haber roto una parte esencial de la aplicación.

Las pruebas automatizadas permiten convertir algunos de esos requisitos de accesibilidad en condiciones verificables. En lugar de confiar únicamente en que nadie elimine accidentalmente un comportamiento accesible, podemos hacer que el propio proyecto compruebe su existencia.

Automatizar no significa automatizarlo todo

La accesibilidad no puede reducirse a obtener un informe sin errores de una herramienta automática.

Una máquina puede comprobar determinadas propiedades del código y del documento. Puede encontrar ciertos usos incorrectos de ARIA, detectar algunos problemas de contraste, analizar etiquetas o identificar errores en la estructura HTML. También podemos escribir nuestras propias pruebas para comprobar el comportamiento de componentes concretos.

Pero existen preguntas mucho más difíciles.

¿Tiene sentido el orden de lectura? ¿Es comprensible el texto alternativo de una imagen dentro de su contexto? ¿Resulta sencillo completar una tarea utilizando un lector de pantalla? ¿Es predecible la gestión del foco? ¿Puede una persona comprender un mensaje de error y recuperarse de él?

No todas estas cuestiones pueden resolverse observando el DOM y aplicando un conjunto de reglas.

La automatización, por tanto, no debería entenderse como un sustituto de las pruebas de accesibilidad realizadas por personas. Es una capa adicional dentro de una estrategia más amplia.

Su ventaja consiste precisamente en encargarse de las comprobaciones repetibles para que el tiempo humano pueda dedicarse a aquello que exige interpretación, experiencia y contexto.

Probar resultados en lugar de implementaciones

Una buena prueba automatizada debería sobrevivir, dentro de lo razonable, a los cambios internos del software.
Las pruebas deberían concentrarse en el resultado esperado y no en los detalles de implementación.

Supongamos que tenemos un componente que muestra un diálogo. Desde el punto de vista de quien utiliza la interfaz, lo importante no es qué funciones internas se ejecutan ni qué variables cambian de valor. Lo que importa es que el diálogo pueda abrirse con el teclado, que el foco termine donde corresponde, que pueda cerrarse y que, al hacerlo, el usuario pueda continuar desde una posición coherente.

Una prueba demasiado vinculada a la implementación puede romperse cada vez que refactorizamos el componente, aunque su comportamiento siga siendo correcto. Cuando esto ocurre con frecuencia, las pruebas empiezan a percibirse como un obstáculo. Finalmente alguien las desactiva o las elimina.

Una prueba centrada en el comportamiento expresa algo diferente: mientras esta funcionalidad exista, esta propiedad debe seguir cumpliéndose.

En accesibilidad, esa diferencia es particularmente valiosa porque transforma ciertos requisitos en parte del contrato del componente.

El teclado como parte de las pruebas

El teclado es una de las herramientas más sencillas para comenzar a evaluar la accesibilidad de una interfaz.

Podemos recorrer una página utilizando la tecla Tab, comprobar si alcanzamos los controles interactivos, observar si el foco resulta visible y verificar si podemos realizar una tarea sin recurrir al ratón.

Una parte de ese comportamiento también puede incorporarse a las pruebas automatizadas.

Un diálogo puede tener una prueba que compruebe que Escape permite cerrarlo. Un menú puede verificar el funcionamiento de las teclas de dirección. Un componente de pestañas puede comprobar que el foco se desplaza de acuerdo con el patrón de interacción previsto.

Esto resulta especialmente interesante porque la accesibilidad deja de estar asociada únicamente al marcado HTML.

Un componente puede utilizar atributos ARIA aparentemente correctos y seguir siendo inaccesible si su comportamiento con el teclado es incorrecto. La accesibilidad de una interfaz dinámica depende tanto de la información que exponemos como de las interacciones que permitimos realizar.

Las pruebas de integración son especialmente adecuadas para muchas de estas comprobaciones, ya que el foco y la interacción suelen atravesar los límites de un único componente.

Pruebas unitarias y pruebas de integración

No todas las pruebas de accesibilidad tienen que ejecutarse al mismo nivel.

Una prueba unitaria puede comprobar una pieza aislada del sistema. Por ejemplo, que determinada propiedad proporcionada a un componente termine convirtiéndose en el nombre accesible de un botón.

Este tipo de prueba es rápida y permite verificar problemas concretos.

Las pruebas de integración permiten observar un escenario más amplio. Podemos cargar una interfaz, simular una interacción con el teclado y comprobar qué elemento recibe el foco después de una determinada acción.

Las pruebas de extremo a extremo llevan esta idea todavía más lejos, reproduciendo recorridos próximos a los de una persona que utiliza la aplicación.

No existe un único nivel correcto para probar la accesibilidad. La elección depende de aquello que queremos garantizar.

Si nos interesa comprobar que una API transmite correctamente determinada información de accesibilidad, una prueba unitaria puede ser suficiente. Si queremos saber qué sucede con el foco después de abrir y cerrar varios componentes, necesitaremos observar una porción mayor de la aplicación.

Incorporar motores de accesibilidad

Además de escribir pruebas específicas para nuestros componentes, podemos incorporar motores especializados en detectar automáticamente problemas de accesibilidad.

Uno de los más conocidos es axe-core, desarrollado por Deque. Puede integrarse con distintos entornos de pruebas para analizar un componente, una página o un estado determinado de la aplicación.

La idea es sencilla. La prueba presenta una interfaz al motor de accesibilidad, ejecuta el análisis y comprueba los resultados obtenidos. Si aparecen determinadas infracciones, la prueba puede fallar.

Esto permite trasladar algunas comprobaciones al mismo lugar en el que ya verificamos el resto del software.

En lugar de esperar a una auditoría posterior, una modificación que introduzca ciertos errores puede provocar un fallo durante la integración continua. El problema aparece entonces mucho más cerca del momento en que fue introducido.

Esta proximidad tiene una ventaja práctica considerable. Corregir un error cuando todavía estamos trabajando en el componente suele ser más sencillo que descubrirlo semanas después, cuando el código ya se encuentra integrado con otras partes del sistema.

Probar los estados, no solamente las páginas

Las aplicaciones web modernas cambian constantemente de estado. Un menú cerrado no contiene necesariamente los mismos elementos visibles que un menú abierto. Un diálogo puede no existir en el DOM hasta que alguien pulsa un botón. Un formulario puede mostrar mensajes adicionales después de una validación. Un acordeón oculta información hasta que se expande.

Todo esto plantea un problema para las herramientas automáticas: solo pueden analizar aquello que existe en el estado que les presentamos.
Ejecutar un análisis de accesibilidad inmediatamente después de cargar una página puede dejar fuera una parte considerable de la interfaz.

Por esta razón las pruebas automáticas deberían recorrer los estados significativos.

Podemos analizar la página inicialmente, abrir después un diálogo y volver a analizarla. Podemos desplegar un menú, provocar los errores de un formulario o mostrar contenido que inicialmente estaba oculto.

La unidad de accesibilidad que nos interesa comprobar no siempre es la página. En una aplicación dinámica, muchas veces es el estado de la interfaz.

Accesibilidad dentro de la integración continua

Cuando estas pruebas forman parte de la ejecución habitual del proyecto, la accesibilidad entra también en el proceso de integración continua.

Una auditoría periódica nos dice qué problemas existen en un momento determinado. Una prueba automática puede impedir que ciertos problemas conocidos vuelvan a introducirse.

La diferencia es parecida a la que existe entre inspeccionar periódicamente si una puerta permanece cerrada e instalar un mecanismo que avise cada vez que alguien la deja abierta.

La segunda opción tampoco garantiza que el edificio sea seguro. Pero convierte una condición concreta en algo que se vigila continuamente.

Con la accesibilidad podemos hacer lo mismo. No podremos automatizar toda la experiencia de una persona, pero sí establecer determinadas condiciones que el software no debería incumplir.

El peligro de confiar demasiado en el resultado

Existe una consecuencia incómoda al automatizar la accesibilidad que consiste en que podemos empezar a confiar demasiado en aquello que hemos automatizado.

Una batería de pruebas sin errores no demuestra que un producto sea accesible. Más bien demuestra que ha superado las comprobaciones que hemos decidido ejecutar.

Las herramientas automáticas trabajan con reglas que pueden evaluarse mediante software. La experiencia de una persona utilizando una interfaz es considerablemente más compleja. Un sitio puede superar todas las comprobaciones automáticas y continuar presentando obstáculos importantes. Por esta razón las pruebas manuales siguen siendo necesarias.

Utilizar únicamente el teclado, probar con lectores de pantalla, comprobar diferentes niveles de ampliación, observar el comportamiento en dispositivos móviles y estudiar la experiencia con distintas tecnologías de apoyo permiten encontrar problemas que difícilmente aparecerán en una comprobación automática.

Además de todo esto deberíamos probar con personas.

Se puede comprobar técnicamente que un componente sigue un patrón accesible y descubrir después que resulta confuso durante una tarea real. Cumplimiento técnico y usabilidad están relacionados, pero no son equivalentes.

Automatizar para reservar tiempo para las personas

El objetivo final de automatizar las pruebas de accesibilidad no debería ser eliminar la intervención humana, sino utilizarla mejor.

Hay comprobaciones que una máquina puede repetir cientos de veces con un coste muy pequeño. No tiene demasiado sentido pedir a una persona que las realice manualmente en cada modificación si podemos convertirlas en pruebas fiables.

Ese tiempo puede dedicarse a cuestiones que necesitan criterio humano.

La automatización también proporciona una memoria que los equipos de desarrollo no siempre tienen. Las personas cambian de proyecto, los componentes evolucionan y las decisiones tomadas meses atrás pueden olvidarse. Una prueba permanece junto al código recordando que determinado comportamiento no es accidental.

Si alguien implementó correctamente la gestión del foco de un diálogo, una prueba puede conservar esa decisión mucho después de que se haya olvidado la conversación que la originó.

La accesibilidad como propiedad del software

Cuando escribimos una prueba para una característica de accesibilidad estamos diciendo que ese comportamiento forma parte del producto.
No es una mejora opcional que comprobaremos al final. No es una característica externa al código. Es una condición que esperamos que siga siendo cierta después de cada modificación.

La automatización no puede decirnos que una aplicación es accesible. Tampoco puede sustituir a una persona utilizando un lector de pantalla, navegando con el teclado o intentando completar una tarea real.

Lo que si puede hacer es impedir que olvidemos automáticamente algunas de las cosas que ya habíamos aprendido a hacer bien.

Una estrategia madura de accesibilidad combina esas capas. Automatiza aquello que puede expresarse mediante reglas y comportamientos verificables, utiliza pruebas manuales para explorar lo que necesita interpretación y recurre a personas con discapacidad para conocer la experiencia que ningún conjunto de aserciones puede reproducir.

Las pruebas automatizadas no son el destino de la accesibilidad. Son una forma de evitar que, mientras avanzamos, deshagamos parte del camino recorrido.

Una encuesta mundial busca conocer la situación de la alfabetización braille

El Consejo Internacional para la Educación de las Personas con Discapacidad Visual (ICEVI) y la Unión Mundial de Ciegos (UMC), junto con otras organizaciones y profesionales vinculados a la discapacidad visual, han puesto en marcha la Encuesta Mundial sobre Alfabetización Braille, una iniciativa destinada a conocer la situación actual del aprendizaje y el uso del braille en diferentes países.

La encuesta está dirigida a personas ciegas mahyores de edad, con baja visión o con sordoceguera. También pueden participar padres, madres y tutores legales de menores con estas discapacidades, profesionales relacionados con la enseñanza del braille y personas dedicadas a la transcripción de contenidos a braille.

La encuesta, en inglés Global Braille Survey, forma parte de la campaña internacional More Braille: More Empowerment y busca recoger información sobre cómo el braille se aprende, se enseña y se utiliza y las posibilidades de acceso a este sistema de lectoescritura.

El estudio busca identificar las principales dificultades relacionadas con la alfabetización braille. Los datos obtenidos podrán servir para conocer mejor las distintas realidades existentes y contribuir al desarrollo de iniciativas, recursos, investigaciones y políticas relacionadas con el acceso al braille.

El cuestionario es accesible y se encuentra disponible en varios idiomas, entre ellos el castellano.

Quienes deseen participar pueden acceder directamente a la Encuesta Mundial sobre Alfabetización Braille.

Participación en AliBlueBox en el día mundial del videojuego

El pasado 29 de agosto participé en el canal de AliBlueBox en una entrevista donde hablé con Alicia sobre accesibilidad, videojuegos y Vibecoding.

La IA como oportunidad de crear con más accesibilidad y más rapidez

Hablamos de muchos temas siempre sobre tecnología y accesibilidad y, con el videojuego como hilo argumental, aproveché para presentar mi próximo juego: Boat hunter, un juego arcade donde pilotas un barco de guerra por el océano Atlántico buscando barcos enemigos a los que hundir.
Puedes ver la entrevista en AliBlueBox en Youtube.

La democratización de la creación de software y la IA

La historia del desarrollo de software consiste en un proceso continuo de reducción de barreras. Cada avance tecnológico relevante ha facilitado que un número mayor de personas pueda utilizar ordenadores para crear nuevas herramientas. Pero reducir la dificultad necesaria para crear aplicaciones y servicios no implica eliminar la necesidad de comprender cómo se construye un proyecto software.

Superando la barrera del hardware

Durante las primeras décadas de la informática, crear software estaba restringido a organizaciones capaces de acceder a ordenadores muy costosos y a profesionales con una formación muy especializada. La aparición del ordenador personal modificó esta situación. Una persona podía adquirir para su casa una máquina programable de propósito general por un precio relativamente asequible.

La barrera de entrada pasó entonces a estar formada principalmente por tres elementos: disponer de un ordenador personal, acceder a las herramientas necesarias para desarrollar programas y adquirir los conocimientos técnicos para utilizarlas. Un ordenador personal, un compilador y suficiente documentación podían constituir un entorno de desarrollo completo. El hardware se había democratizado, pero el conocimiento seguía siendo una barrera considerable.

Internet y la democratización del conocimiento

La popularización de Internet produjo una nueva transformación. El ordenador personal había democratizado el acceso a la capacidad de computación, Internet comenzó a democratizar el acceso al conocimiento necesario para utilizarla.

La documentación técnica, que anteriormente podía encontrarse principalmente en libros, manuales, revistas especializadas, universidades y entornos profesionales, empezó a estar disponible en línea. Posteriormente aparecieron foros, comunidades de desarrolladores, proyectos de código abierto, cursos, tutoriales, blogs técnicos y plataformas especializadas en preguntas y respuestas.

Aprender a programar continuaba requiriendo un esfuerzo considerable, pero el coste económico y la dificultad de encontrar información se habían reducido drásticamente. Un desarrollador que encontraba un problema podía buscar su mensaje de error, consultar la documentación de una biblioteca o estudiar cómo otras personas habían resuelto situaciones similares.

Internet facilitó el aprendizaje de lenguajes de programación y ayudó a la difusión de conocimientos sobre arquitectura de software, patrones de diseño, seguridad, pruebas, bases de datos, sistemas distribuidos y metodologías de desarrollo.

La barrera del conocimiento no desapareció, pero acceder a él se hizo progresivamente más sencillo.

De buscar información a conversar con ella

La aparición de los asistentes conversacionales basados en inteligencia artificial introdujo un cambio cualitativamente diferente. El problema dejó de ser únicamente encontrar información para convertirse también en poder interrogarla mediante lenguaje natural.

Ante una cuestión técnica, ya no era imprescindible formular correctamente una búsqueda, localizar varias fuentes, interpretarlas y construir una respuesta a partir de ellas. Un chatBot con conocimientos de ingeniería del software podía realizar parte de ese proceso y proporcionar directamente una explicación adaptada al contexto presentado por el usuario.

Conceptos que requerían consultar diferentes libros, artículos o discusiones técnicas pueden explorarse mediante una conversación en un chat. Con este avance era posible describir un problema, solicitar alternativas, preguntar por sus ventajas e inconvenientes y profundizar sucesivamente en determinados aspectos del problema.

La inteligencia artificial comenzó así a actuar como una nueva capa de abstracción sobre el conocimiento técnico disponible.

Pero facilitar el acceso a una respuesta no equivale a comprender la solución que se ha obtenido. Una respuesta técnicamente plausible puede contener errores, asumir condiciones inexistentes o ser adecuada para un contexto diferente. La capacidad para evaluar la respuesta continúa dependiendo del conocimiento de la persona que la recibe.

Del asistente al agente

La reciente evolución de la IA introduce un cambio todavía más profundo. Este cambio consiste en que las herramientas de inteligencia artificial han dejado de limitarse a explicar cómo escribir software y han comenzado a participar directamente en su construcción.

Los modelos actuales pueden generar código, modificar proyectos existentes, ejecutar herramientas, interpretar errores, crear pruebas y realizar sucesivas modificaciones hasta obtener aparentemente el resultado solicitado. La aparición de agentes de programación amplía todavía más esta capacidad al permitir que determinados procesos se ejecuten con un grado creciente de autonomía.

En este contexto se ha popularizado el concepto de vibeCoding, una forma de creación de software en la que el usuario describe mediante lenguaje natural aquello que desea delegando  parte de las decisiones de implementación en la inteligencia artificial.

Esta capacidad está produciendo dos interpretaciones aparentemente contradictorias. Hay personas sin conocimientos avanzados de programación que ya pueden construir prototipos y aplicaciones que anteriormente habrían requerido la intervención de un desarrollador. Por otra parte, los profesionales del software pueden utilizar estas mismas herramientas para aumentar considerablemente su productividad.

La consecuencia es una nueva reducción de la barrera de entrada a la creación de software.

La falsa sensación de éxito

Esta democratización presenta un problema fundamental que consiste en que generar software que aparentemente funciona es considerablemente más sencillo que generar buen software.

Cuando una persona solicita a una inteligencia artificial que construya una aplicación, el sistema intenta materializar la descripción recibida. Si la especificación es incompleta, ambigua o técnicamente inconsistente, el modelo debe trabajar con esa incertidumbre. Puede realizar suposiciones razonables y producir un resultado visualmente convincente, pero eso no significa que haya construido exactamente aquello que el usuario necesitaba.

Una característica especialmente problemática del vibeCoding es que tiene una facilidad para producir una sensación prematura de éxito.

Una interfaz puede mostrarse correctamente. Un botón puede ejecutar la acción esperada. Los datos pueden almacenarse y recuperarse. Desde el punto de vista del usuario, el software parece terminado.

Sin embargo, gran parte de la calidad del software no resulta inmediatamente visible.

La arquitectura puede ser inadecuada para futuras ampliaciones. El modelo de datos puede contener decisiones que dificulten su evolución. Pueden existir problemas de concurrencia, seguridad o rendimiento. El tratamiento de errores puede ser insuficiente. Las pruebas pueden cubrir únicamente los escenarios más evidentes. Las dependencias pueden haber sido elegidas sin considerar sus consecuencias a largo plazo.

El problema no consiste necesariamente en que la inteligencia artificial haya ejecutado incorrectamente la tarea. Puede haber construido de manera razonable aquello que se le solicitó. El problema puede encontrarse en en la incapacidad del usuario para describir con suficiente precisión aquello que realmente necesitaba.

Especificar también es ingeniería

El desarrollo profesional de software nunca ha consistido exclusivamente en escribir código. Una parte importante del trabajo consiste en transformar necesidades ambiguas en requisitos concretos, identificar restricciones, anticipar situaciones excepcionales y decidir qué compromisos son aceptables.

Cuando se delega la implementación en un agente de inteligencia artificial, estas actividades no desaparecen, más bien adquieren una importancia mayor.

Una especificación insuficiente produce un número de soluciones demasiado amplio. El sistema debe completar la información que falta mediante inferencias. Cuantas más decisiones se deleguen, mayor será la probabilidad de que el resultado se aleje de las necesidades reales.

En este sentido, los modelos generativos pueden reducir drásticamente el coste de escribir código sin reducir en la misma proporción la dificultad de especificar correctamente un sistema.

La programación puede hacerse más accesible mientras que la ingeniería de software continúa siendo difícil.

El problema aparece después de que el programa funcione

Existe además una dimensión temporal que puede pasar inadvertida durante la generación inicial. El coste de un producto de software no termina cuando se obtiene su primera versión funcional.

El software necesita ser corregido, actualizado, ampliado, auditado y adaptado a nuevos requisitos. En sistemas con una vida útil suficientemente larga, una parte considerable del esfuerzo se dedica precisamente a comprender y modificar código existente.

El código generado automáticamente no está exento de esta realidad.

Una sucesión de instrucciones destinadas únicamente a conseguir que el sistema vuelva a funcionar puede introducir duplicaciones, dependencias innecesarias, soluciones locales incompatibles con la arquitectura general o abstracciones difíciles de comprender. Cada modificación puede resolver el problema inmediato y, al mismo tiempo, aumentar la dificultad de implementar la siguiente versión del producto.

El riesgo no es sólo producir código incorrecto. También existe el riesgo de producir código que nadie comprende suficientemente bien como para sustituir el trabajo de la IA por código mantenible, escalable y actualizable.

La mantenibilidad del proyecto se convierte en una cuestión central. Si la persona que dirige el desarrollo no comprende la arquitectura creada por la IA, evaluar una modificación propuesta por otro agente de IA resulta difícil. La capacidad de generar cambios puede crecer más rápidamente que la capacidad para evaluar sus consecuencias.

La productividad y la desaparición del equipo

El incremento de productividad asociado a estas herramientas también está modificando la percepción sobre la organización de los equipos de desarrollo. Un profesional experimentado asistido por inteligencia artificial puede realizar determinadas tareas que anteriormente requerían muchas más horas de trabajo. Esto puede generar la impresión de que algunas funciones, especialmente las posiciones junior, han dejado de ser necesarias o de que equipos completos pueden ser sustituidos por un desarrollador experimentado acompañado de varios agentes.

Esta conclusión confunde capacidad de producción con capacidad organizativa.

Un equipo de software no está únicamente para producir líneas de código. También está para distribuir conocimiento, revisar decisiones, detectar errores, cuestionar hipótesis e ideas y permitir que diferentes personas desarrollen experiencia sobre el sistema. De la misma forma un desarrollador junior no es simplemente una versión menos productiva de un desarrollador senior.

Las posiciones junior forman parte del mecanismo para formar los profesionales experimentados del futuro.

Si las organizaciones eliminan sistemáticamente esas posiciones porque la inteligencia artificial permite que los profesionales actuales produzcan más software, pueden obtener una mejora de productividad inmediata mientras debilitan simultáneamente su capacidad para formar nuevas generaciones de especialistas.

La cuestión no es cuántas personas son necesarias para producir una determinada cantidad de software, sino qué conocimientos deben existir dentro de una organización para comprender, mantener y evolucionar ese software durante años.

De pedir resultados a pedir conocimiento

La democratización de la creación de software mediante inteligencia artificial ofrece una oportunidad que puede ser más importante que la generación automática de código.

Las mismas herramientas que permiten solicitar crea esta aplicación permiten adoptar un enfoque diferente como pedir enséñame a construir esta aplicación.

La diferencia entre ambas formas es sustancial.

En el primer caso, en el que la persona pide la creación, el objetivo principal es obtener un resultado. En el segundo caso, el resultado se convierte también en un mecanismo de aprendizaje. La inteligencia artificial puede explicar las decisiones arquitectónicas, presentar alternativas, justificar la elección de determinadas estructuras de datos, generar ejemplos progresivos, analizar errores y ayudar al usuario a comprender las consecuencias de cada modificación.

De esta forma, la inteligencia artificial puede utilizarse como sustituto parcial de determinadas tareas de programación, y como un instrumento para acelerar la adquisición de conocimientos. La misma tecnología que permite programar sin comprender puede convertirse en una de las herramientas más eficaces para aprender a comprender.

Una nueva etapa de la democratización

Puede ser cada vez más sencillo conseguir que un ordenador produzca una aplicación. Pero sigue  siendo difícil determinar qué aplicación debe construirse, cómo debe comportarse en situaciones no previstas, qué arquitectura permitirá mantenerla, qué riesgos introduce y cómo deberá evolucionar cuando cambien sus requisitos.

La democratización de la creación de software no debería entenderse como el final de la necesidad de aprender ingeniería de software. Mas bien puede ser lo contrario.

Cuando producir código deja de ser el principal cuello de botella, comprender qué código merece la pena producir, evaluar el que ha sido generado y ser capaz de mantenerlo adquiere más importancia.

El futuro de la creación de software no estará en elegir entre programar manualmente o delegar la programación en una inteligencia artificial. Más bien estará en utilizar la inteligencia artificial para elevar progresivamente el nivel de abstracción al que trabajan las personas sin renunciar al conocimiento necesario para comprender aquello que están construyendo.

La herramienta puede escribir cada vez más código pero la responsabilidad de entender el sistema continúa siendo humana.

OstomiAseo facilita la localización de baños adaptados para personas con ostomía

OstomiAseo es una aplicación móvil creada para ayudar a las personas ostomizadas a localizar aseos adaptados próximos a su ubicación.

La herramienta muestra los baños disponibles mediante un mapa y permite consultar información sobre sus características y los servicios que ofrecen. La aplicación busca facilitar la planificación de los desplazamientos y el acceso a espacios adecuados para el cuidado del estoma fuera del domicilio.

La aplicación utiliza la ubicación del dispositivo para mostrar en Google Maps los aseos adaptados situados en las proximidades de la persona usuaria.

Cada espacio incluido en la aplicación dispone de una ficha en la que puede consultarse información detallada sobre el baño y su equipamiento.

La aplicación también permite añadir comentarios y sugerencias. Esta función facilita la actualización de la información disponible y la comunicación de posibles incidencias o mejoras relacionadas con los aseos registrados.

Una herramienta para favorecer la autonomía

Las personas con una ostomía pueden necesitar un espacio adecuado para vaciar o cambiar el dispositivo colector, limpiar el estoma y disponer de agua, una superficie de apoyo y otros elementos básicos de higiene.

La ausencia de instalaciones adaptadas o la falta de información sobre su ubicación puede dificultar actividades cotidianas como trabajar, viajar, realizar compras o participar en actos sociales.

OstomiAseo pretende reducir esta incertidumbre mediante una herramienta de consulta que permite identificar con antelación los aseos disponibles. Su utilización puede contribuir a mejorar la autonomía y la seguridad durante los desplazamientos.

Información compartida por la comunidad

La posibilidad de incorporar observaciones permite que las personas usuarias participen en la mejora de los datos incluidos en la plataforma.

Esta colaboración resulta relevante para detectar nuevos aseos, comunicar cambios en las instalaciones y aportar información práctica basada en la experiencia de uso. La utilidad del servicio depende, en parte, de que los datos se mantengan actualizados y reflejen las condiciones reales de cada espacio.

La aplicación también puede servir para visibilizar la necesidad de incorporar baños adaptados para personas ostomizadas en edificios públicos, establecimientos comerciales, centros sanitarios, instalaciones de transporte y espacios de ocio.

Disponible gratuitamente para iPhone y Android

OstomiAseo puede descargarse de manera gratuita en dispositivos iPhone y Android.

La aplicación es una iniciativa de AOC, cuenta con financiación del Gobierno de Cantabria y ha sido desarrollada por Viacore IT.

La información sobre sus funciones y los enlaces de descarga están disponibles en la web oficial de OstomiAseo.

ColorSym: un estándar abierto para identificar colores de forma accesible

Dentro de las barreras de accesibilidad más comunes que aparecen en las diversas páginas web e interfaces digitales está la de la dependencia exclusiva del color para transmitir información.

Cuando un gráfico distingue categorías únicamente mediante colores, cuando un tablero de juego identifica sus piezas por el color o cuando una interfaz utiliza el rojo y el verde como única referencia visual, una parte importante de la población encuentra dificultades para interpretar esa información.

ColorSym nace precisamente para resolver este problema.

El problema de depender únicamente del color

Se estima que alrededor del 5 % de la población mundial presenta algún tipo de deficiencia en la visión del color. Esto supone aproximadamente 300 millones de personas. En el caso de los hombres, la proporción ronda uno de cada doce. En las mujeres es menos frecuente, aproximadamente una de cada doscientas.

Aunque las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) llevan años indicando que el color no debe ser el único medio para transmitir información, en la práctica sigue siendo una situación muy habitual. Formularios que marcan errores únicamente en rojo, mapas con leyendas exclusivamente cromáticas, diagramas, interfaces o productos físicos continúan utilizando el color como único identificador.

La solución habitual consiste en añadir texto, iconos o patrones, pero no existe un sistema universal que permita representar los colores de forma consistente.

Qué es ColorSym

ColorSym es un proyecto de código abierto que propone un sistema de símbolos para representar colores de forma que las personas con ceguera al color puedan distinguir entre esos elementos en los que el color es necesario para entender su significado.

Cada color dispone de un símbolo propio que puede acompañar al color visual. De esta forma, una persona que no pueda distinguir correctamente determinados colores sigue siendo capaz de identificarlos mediante el símbolo asociado.

Este proyecto no pretende sustituir al color, sino complementarlo. Esta aproximación resulta especialmente interesante porque puede utilizarse tanto en soportes digitales como impresos sin modificar la apariencia general del diseño.

Un sistema basado en reglas simples

Uno de los aspectos más interesantes de ColorSym es que no asigna símbolos arbitrarios.

El sistema parte de tres símbolos básicos correspondientes a los colores primarios. A partir de ellos se generan el resto de colores mediante combinaciones visuales de los símbolos originales.

Por ejemplo, el símbolo del naranja combina los elementos que representan al rojo y al amarillo. El verde combina los correspondientes al amarillo y al azul. El mismo principio se aplica al resto de colores compuestos.

Este enfoque hace que el sistema resulte mucho más fácil de aprender que un conjunto de iconos independientes.

Además, los símbolos han sido diseñados para ser reconocibles independientemente de su orientación, una característica especialmente útil en aplicaciones donde los elementos pueden rotarse, como ocurre en juegos de mesa o determinadas interfaces.

Un proyecto pensado para ser reutilizado

ColorSym se distribuye como proyecto abierto. Los símbolos pueden utilizarse tanto en proyectos comerciales como personales, y además se ofrece una tipografía específica que permite escribir los símbolos directamente desde el teclado.

Incluso las combinaciones de colores funcionan mediante ligaduras tipográficas: al escribir los identificadores de dos colores primarios, la fuente genera automáticamente el símbolo correspondiente al color resultante.

El proyecto también anima a crear nuevas variantes tipográficas manteniendo el mismo sistema de símbolos, favoreciendo así su adopción en distintos contextos gráficos.

Aunque el proyecto nació en el ámbito de los juegos de mesa, su utilidad va mucho más allá. Puede incorporarse en aplicaciones móviles y de escritorio para complementar estados codificados mediante colores, en gráficos y visualizaciones de datos, en señalización, en material educativo, en envases de productos o incluso en sistemas de clasificación documental. En todos estos casos el objetivo es el mismo: evitar que el significado dependa exclusivamente de la percepción del color.

Este planteamiento coincide con una de las recomendaciones fundamentales de las WCAG, que establecen que la información nunca debería comunicarse únicamente mediante diferencias cromáticas.